Управление

     Можно настроить свое управление или использовать уже заданное.
     Управление камерой - левая кнопка мышки.
     Движение - мышка или WASD.
     Инвентарь / Отчеты / Карта / Диалоги / Документы - I/N/C/E/T или правая кнопка мышки.
     Бежать - CapsLock (вкл/откл).
     Присесть - LCtrl (вкл/откл).
     Действие / разговор - пробел или левая кнопка мышки.
     В игре будет встречаться указатель в форме руки, лупы или шестеренок. Выйти из увеличенного просмотра можно с помощью правой кнопки мышки.
     В инвентаре: чтобы соединить два предмета, возьмите один и перетащите на другой, когда появятся шестеренки, можно будет спокойно клацать на других предметах. Чтобы использовать предмет в игре, нажмите на него в инвентаре, он выделится, выйдите правой кнопкой мышки, предмет появится в правом верхнем углу, теперь вы можете его использовать в игре.
     Управление конечно не слишком приятное, но есть и плюс - когда подходите к предмету, с которым можно что-то сделать, появляется курсор, и он не исчезнет, пока не выполнятся с ним все действия (имеется в виду курсор-рука). Минус - с некоторыми людьми можно говорить, но никакого курсора не будет, поэтому надо просто подойти достаточно близко и нажать кнопку Действия.
     Ну все, с управлением разобрались, теперь за дело.

Бейкер-стрит

     Игра начинается с кошмарного сна Ватсона. После разговора Холмса и Ватсона мы узнаем, что нужно купить газету и зайти в магазин Бернса. Со стола берем коробок спичек и выходим в левую дверь. Выходим на улицу, говорим с пареньком. После оборачиваемся и видим полицейского. Спрашиваем у него дорогу к Бернсу - направо (к цветочнице) и налево. Заходим в лавку, говорим с хозяином (на карте появилось новое место). Берем со столика слева от него две книги, прощаемся с Бернсом и возвращаемся той же дорогой назад. По пути нас позовет Ватсон. Прежде чем идти к нему, заглянем в проход справа, в конце у деревянного забора лежит лестница. Но Холмс не собирается таскаться с ней по всему городу.
     Ну что ж, идем к Ватсону. Заходим в ворота, говорим со Стенвиком и полицейским, идем осматривать местность - на лево, за дом. Видим хижину слуги. Обратите внимание на открытую дверь, в проеме двери, над головой, висит лоскут материи - берем. Внутри видим символ Маори на полу, в мыске можно взять небольшой шарик - нажимаем на него лупой (в левом верхнем углу). У каменной стены за хижиной куча следов. Исследуем. Лупой выявляем отсутствующий гвоздь, метром - размер обуви (протягиваем его, как в реальной жизни!). Наводим лупу на левую верхнюю часть и видим... рыбью чешую. Здесь все. На верху стена увенчана острыми копьями, но парочка погнута. Снизу мы не можем тщательно все осмотреть, придется сходить за лестницей, обнаруженной ранее. Поднявшись по ней, мы видим кусок ткани от чьей-то одежды. Мы собрали все улики, теперь к Ватсону.

     В нашем офисе садимся на стул и начинаем исследовать улики. Со стола можно взять четыре бутылочки: спирт, кислота, вода и растворитель. Также на столе есть микроскоп (справа) и анализатор (слева). Применяем черный шарик на микроскоп, разрезаем скальпелем, пинцетом отделяем зерна. Зерна кладем на анализатор, добавляем кислоту и поджигаем спичками. Рыбью чешую тоже на микроскоп, используем пинцет. Применяем кусок одежды на микроскоп, потом кусок нитки, пинцетом отделяем волокна темного цвета, и применяем их на анализатор, добавляем растворитель.
     После ролика мы играем за Ватсона. На улице говорим с парнем, открываем карту и выбираем лавку Бернса. Спрашиваем у него о нужной книге. Как раз напротив на столике берем коричневую книгу о маори. Идем к Бернсу, а потом к Холмсу.

     После рассуждений он задает нам вопрос - в какой части Лондона можно найти одного из похитителей?
     По собранным уликам можно судить, что он работает в каком-нибудь порту или на пристани.
     Варианты ответа: THAMES, PORT, WHARE, DOCK.
     Выбираем на карте новое место.

Причал 13

     Заходим в паб, говорим с барменом. Узнаем, что пьянице нужен протез руки, а нужного нам человека можно найти в доме с якорем. Идем через мост, нам нужен первый дом слева. Но дверь заперта. Справа мешки, на них лежит веревка, берем. Напротив этого дома живет семья непальцев. Говорим с женщиной, берем с алтаря подвеску пеликана. Идем дальше по улице. Встречаем пьяного почтальона, выслушав его, получаем бутылку. Надо найти контрабандистов и посылку. Заворачиваем за ящики, подъем по лестнице и перед нами два пути - прямо и налево. Идем прямо и попадаем на забитый бутылками и репой склад. Стучимся в дверь, ничего. Тогда берем в руки подвеску и опять стучимся - нам указывают на склад 12. Теперь стучимся с бутылкой, получаем посылку, вскрываем его нашим ножиком - внутри протез руки. Теперь идем по другому пути, напротив колодца будет склад 13, следующий за ним - склад 12. Но здесь заперто, зато повыше в решетке дыра. Возвращаемся в бар и отдаем пьянице протез, взамен получаем крюк, соединяем его с веревкой. Говорим с барменом, он позволяет нам осмотреть средний столик, отодвигаем портьеру и осматриваем символы на столе. Зарисовываем их себе. Возвращаемся на 12 склад и применяем крюк с веревкой на дыру над дверью. В роли Ватсона идем в проход между 12 и 13 складом, протираем грязное окно склада 12 и видим крюк. Задача в том, чтобы подхватить мышкой гирю на полу и поднять ею засов. Мышкой можно расшатывать крюк из стороны в сторону, а также поднимать или опускать его (соответственно тащим мышку в нужную сторону).
     Когда ворота откроются, осматриваем склад (следы обуви, кровь). Слева от двери за цистерной есть вентиль, который включает воду. Справа берем лом, вскрываем им пару ящиков, и достаем из одного фонарь. Возле ящиков берем паспорт и булавку. Видим, что в помещении подвешен большой железный чан, а рядом кран, в полу есть дверь, около нее видим конец один веревки - второй заканчивается у противоположной стены. Привязываем первый конец к ручке двери (что на полу), теперь надо подвинуть чан к крану (толкаем головой), включаем вентиль. Толкаем чан с водой к другому концу той веревки, поднимаемся на доски, чтобы привязать тот конец к чану. После перерезаем первичную веревку ножом и дверь открывается. Спускаемся вниз. В конце тоннеля мы видим странную скульптуру, на которую можно поставить фонарь и дверь с шестью кнопками с символами. На стене видим те же знаки. Ставим фонарь на статуэтку, видим перед собой стену, а курсор превратился в символ перевернутой "С". Подносим этот символ к каждому знаку и сравниваем с теми четырьмя срисованными со стола, чтобы определить, какие надо нажать для открытия двери. В общем, вот какие символы надо нажать: слева - верхний и средний, справа - верхний и нижний. Заходим в дверь. Справа видим ящик углей, берем один. Слева стол с подвесками. Двигаемся между колонами вперед, в конце слева черное пятно - крест в квадрате. Неподалеку одежда, внутри находим бумагу. Напротив одежды в углу осматриваем стол - кувшины на нем. Берем коробку с поврежденной этикеткой. Теперь идем к алтарю с трупом. Осматриваем шею и руки покойного - указательный палец правой и средний палец левой руки. С пола возле головы подбираем металлическую копию большой статуи. По бокам ее видим два монумента с письменами, применяем на один из них бумагу и уголь, забираем копию.
     Если все исследовано, появится ролик, после которого детективы вернутся домой.

Бейкер-стрит

     Садимся за стол, в инвентаре применяем нож на коробок с эмблемой, белый порошок - на микроскоп, пинцетом - на зерна. Зерна на анализатор и поджигаем.

Пристань

     Спрашиваем бармена об инспекторе. После идем к дому с якорем, за ним находится строение с вывеской "Customs", внутри есть записка и книга. Сейчас нам нужен склад 16, он как раз появился на карте. Идем туда. Дверь заперта, на земле видим следы, берем ключ, измеряем размер, замечаем недостаток гвоздя и следуем за цепочкой следов. Они обрываются у двери, отпираем ее ключом и находим знакомую этикетку.

Бейкер-стрит

     Вопрос второй - куда нужно идти дальше...
     Рассматриваем значение эмблемы - черный эдельвейс, а за ними горы. Крест в прямоугольнике может означать лечебницу. Следовательно, нужная страна - Швейцария.
     Ответ - SWITZERLAND.

Институт "Черный Эдельвейс"

     Небольшая игра Ватсоном - заходим внутрь здания, говорим с женщиной. После длительного ролика мы будем играть за рыжего человека по имени Амос. Видим тележку, берем шприц и снотворное, применяем шприц на стакан воды. О, да это же Холмс, переодевшийся в рыжего Амоса. Мы в камере, берем ложку, жестянку. Передвигаем горшок и рулон матраса, накрываем пиджаком и шляпой. Теперь давайте выбираться отсюда - применяем ложкой на замок и решаем головоломку.
     Здесь фишка в том, чтобы расположить цифры в центре в порядке возрастания. Пронумеруем строчки, не считая средней, сверху вниз: 1,2,3,4. На вторую и третью строчки можно ставить цифры в возрастающем виде или убывающем. В остальные две - только одну цифру.
     Решение:
     Цифру - на ряд
     3 - 1
     9 - 2
     7 - 3
     6 - 3
     2 - 4
     5 - 3
     4 - 3
     8 - 2
     Единицу оставляем в центре и выстраиваем остальные цифры. Все, замок открыт. Налево нельзя, идем направо и налево. Советую сохраниться. Видим около двери в лабораторию записку, внутри санитар, поэтому приседаем и крадемся к столу, хватаем три шприца и выходим. Идем дальше, нас останавливает больной - Маурицио. Делать нечего, придется его выпустить. В конце есть дверь в помещение с трубами, рядом записка. Слева трещина в стене, в ней ключ. Отпираем дверь, подбираем лом, кронциркуль и измеряем им диаметр металлических трубок, что лежат на ящиках. 10, 16, 18 и 22, а у нас шприцы диаметром 12, 15 и 18. Нам подойдет только трубка 16 мм, заполняем шприц 15 мм снотворным и вставляем в нее. Отдаем Маурицио лом, он уходит, а мы идем в лабораторию, подкрадываемся поближе к санитару и отключаем его тем устройством. Осматриваем санитара, книгу, берем бутыль "Черный Эдельвейс". Можно обыскать лабораторию, но пока пользы никакой. Возвращаемся к нашей тюрьме и сворачиваем в проход справа. Поднимаемся наверх и видим знакомое место. Ложкой открываем шкаф, переодеваемся в белый халат. Подбираем связку ключей у одной двери и идем через другую. Первая дверь нам не нужна, вторая принадлежит фрау Мюллер, она заперта. Идем в сад с вольером. Узнаем, что надо выпустить птиц. Слева видим фонтан, набираем воды в жестянку. В коридор за садом не попасть - там стоит санитар. Возвращаемся в нашу камеру, связкой ключей мы можем открыть промежуточные двери, их как раз три, как и ключей. За дверью коридор с двумя палатами, с девушкой (Герда) мы можем поговорить, но пока это ничего не даст. Дальше прачечная, туда не попадешь. Возврашаемся назад и идем в другой конец, открываем дверь. Здесь стоит сохраниться на всякий случай - тут бродит санитар. Здесь можно поговорить только с Беккером - его палата возле тележки. Слева от палаты Беккера в конце есть коридор, перекрытый решетками. Рядом рычаги. Беккер потребует розовые кристаллы, они есть в лаборатории. Растворяем кристаллы в жестянке с водой и даем ему. Узнаем, что Герде нужна кукла, она тоже в лаборатории, сразу у входа на столе. От Герды получаем ключ от комнаты Мюллер. Внутри берем все, что плохо лежит: бутылка, очки, записка (на столе), вязаная прихватка (справа) и ключ от вольера (в шкафу). Открываем вольер, птицы вылетают, все санитары бросаются за ними. Подходим к двери, где ранее был санитар, читаем записку. Эту кухня, и нам надо выдворить из нее женщину. Набираем из фонтана воду в бутылку, идем в лабораторию, взвешиваем бутылку с водой. Возле поверженного санитара берем хлор, в жестянку наливаем поташ и тоже взвешиваем его. Совмещаем бутыль с водой с хлором и поташом, получаем курительную трубку. Используем ее на кухонной двери - женщина уносит оттуда ноги.
     В кухне берем записку и веревку для ростбифа. Идем в комнату с протекающими трубами, берем наковальню, говорим с Беккером, берем тележку около него. Там где раннее бродил санитар есть две запертые двери, но ключа к ним у нас нет. Идем к рычагам, левый открывает первую решетку, правый - вторую. Создаем устройство для открытия второй решетки. Под правый рычаг ставим тележку, привязываем к ней веревку, на правый рычаг вешаем прихватку, кладем в нее наковальню. Дергаем за левый рычаг и заходим, дергаем за конец веревки - вторая решетка отъезжает, первая встает на место. За ней тоже есть рычаг, нажимаем - и первая решетка отъехала. Спускаемся вниз. В одной из палат находится Вольф, но он будет болтать только со Шварцем. Идем дальше, в конце одного коридора видим запертую дверь - это кабинет Гигакса. В конце второго коридора тоже запертая дверь и кровавые следы, обрывающиеся у стены. Делаем вывод, что там тайник. Применяем на эту дверь ложку - появляется похожая задачка, только посложнее.
     Решение:
     9 на 1
     3 - 4
     7 - 3
     8 - 3
     9 - 3
     1 - 1
     5 - 4
     10 - 3
     4 - 2
     5 - 2
     2 - 4
     6 - 2
     Теперь выстраиваем цифры в центре, только сперва в уменьшающемся виде - иначе никак, потом переставляем все цифры на вторую строчку, потом на третью и в центр. Замок взломан. Осматриваем колодец, на полу справа находим ключ, открываем им кабинет Гигакса. Здесь есть лифт и еще одна дверь. Берем записку, ключ от класса, кочергу, вскрываем ящик стола кочергой, берем три листка. В ящике с документами ищем мед. карточку Вольфа, читаем ее, здесь есть портрет Шварца. Для маскировки нам понадобятся очки и борода. Открываем вторую дверь кочергой. Здесь брать ничего нельзя, зато много чего можно осмотреть.
     Идем к Беккеру, беседуем. Отпираем одну из запертых дверей найденным ключом. Входим в класс. Берем записку о анонимном пациенте, накладную бороду, соединяем ее с очками - получаем маскировку. В кабинете Гигакса ищем досье на анонимного пациента (карточка без названия). Применяем на Вольфа маскировку и узнаем кое-что интересное. Чтобы открыть тайник, надо повернуть три погасших факела: первый - возле кабинета Гигакса, второй - напротив палаты Вольфа, третий - за Вольфом, возле тайника, где обрываются кровавые следы. Проход открыт. За ним видим старика, он задает нам вопрос.

     Вопрос третий - как его зовут?
     Ищим ответ в "Странных стихах", присланных братом Холмса. Там несколько раз упоминается "Свет бездны". Это и есть ответ.
     Ответ - LIGHT OF ABYSS.

     После ролика мы увидим приближающихся санитаров. Торопимся в кабинет Гигакса и к лифту. Читаем записку для Хильдегарде - чтобы вызвать лифт, надо 3 коротких гудка (левый рычаг) и один длинный (правый). Заходим в лифт, выходим в прачечной. Поблизости санитары, надо выпустить больного, чтобы отвлек их. На решетку используем ложку, два раза говорим с больным - да это же не кто иной, как Мориарти - заклятый враг Холмса. Убеждаем его, что Гигакс - это Шерлок Холмс и больной отвлечет санитаров. Путь наверх свободен. Забираем с полки нашу шляпу и пальто, Холмс опять станет Амосом. Выходим за дверь и покидаем как можно скорей эту психушку. Смотрим ролик.

     Вопрос четвертый - куда дальше?
     Просмотрев документы (письмо, телеграмма), видим упоминание Нового Орлеана, штат Луизиана.
     Ответ - NEW ORLEANS или LOUISIANA.

     Еще один ролик (видим маленького Эркюля Пуаро) и мы в Америке.

Новый Орлеан

     Нам нужен банк, он справа за поворотом. Видим мужика с ружьем, охраняющим вход в банк. Даем ему деньги и получаем сведения о Шампане. Оборачиваемся и видим голубые ворота, над ними вывеска "Коммерческий порт Луизианы" - идем туда. Открываем двери напротив (Smith, Smith & Young), выходим через другие, идем по стертой дорожке, открывает двери, еще одни. Дорожка ведет к вывеске "Saloon", идем по деревянному мостику в самый конец, пока не видим старичка и двух злющих псов. Это и есть Шампань. Он хочет шампанского, у нас его нет, даем ему деньги. Получаем ценную информацию, на карте появляется новое место. Но так просто туда не попадешь, надо топать на своих двоих к порту. Сохраняемся. По дороге назад нас ограбят - мы видим, как вор убегает с нашей сумкой. Так чего же мы ждем? Вперед, за ним!

Погоня

     В основном погоня проходит по протоптанной тропке. Через пару минут нам преградит путь машина, обходим ее, закрыв дверь, по веранде справа. Проходим склад, вор убегает налево, минуем раскачивающийся груз, идем, минуя ящики, по палубе корабля к водяному колесу, залазим на него, смотрим, куда побежал вор, возле двери спускаемся вниз. Поднимаемся по ступенькам возле пса, обходим дом, перепрыгиваем с помощью груза. Откроется дверь, заходим, выходим с другой стороны, видим вора. Идем к деревянным воротам напротив банка и открываем их. Поднимаемся по горке возле китайца, спускаемся с другой стороны и следуем по дорожке к двум ящикам. Нам надо наверх, поэтому вручную сталкиваем с платформы ящики. Нас подняло, идем налево, спускаемся вниз, поднимаемся по лестнице впереди и за вором. Поднимаемся на балкончик и в дверь. Двигаемся к выходу, проходим две двери, используем деревянную лестницу, идем по мосту и дальше за вором, сворачиваем в трещину слева, несколько поворотов и видим вора. Налево. Поднимаемся по железной лестнице, оборачиваемся - доски рухнули вниз, хватаемся за мешок справа и перелетаем на ту сторону. Идем в самый конец, пока возможно. Застряли? А что тут у нас справа? Лестница наверх. Опять вперед и по доскам в отверстие. Слева большой работающий вентиль, подходим поближе, толкаем какую-то металлическую штуку и вентиль останавливается. Идем к трубе, прыгаем в нее и налево к двери.
     О нет, вор убежал, а нас заставляют убраться из города. Ну что ж, пришло время навестить Арнесона.

Французский квартал

     Видим вдали служанку, идем к ней. Подходим к воротам и звоним в колокол. Никого нет. После разговора со служанкой, она приведет нас к конюшне. Ножом открываем засов. Внутри мы видим умирающую от жажды лошадь. Выходим через другую дверь, идем налево, за дом. Видим фонтан с водой, слева прутья, берем один. Видим следы, ведущие к задней двери дома. Осматриваем следы у ступеней, неподалеку видим енота, подходим, и он тут же испарился. Входим в дом, дверь перед нами ведет в кухню. Но сперва осматриваем следы крови, они ведут к комнате под лестницей, идем за ними и по возможности исследуем каждый след. Пока не заходим туда, а в комнату напротив - это кухня. На столе лежит ветчина, в раковине - таз. Ватсоном берем таз, наполняем его водой из фонтана и несем лошади. Лошадь утоляет жажду и поднимается, под ней видим молоток. Берем и назад к Холмсу. Выходим из кухни и открываем ту дверь, у которой обрываются следы. Мы в гостиной. Видим мертвого человека, исследовав его руки, узнаем, что это садовник. Осматриваем камин, пепельницу на столе, кровь на перевернутом кресле, подсвечник возле разбитых тарелок, картину на стене. Холмс делает вывод, что в кресле сидел хозяин и именно его тело выволокли из дома. Из шкафчика берем шампанское. Выходим через открытую настежь дверь. У двери лужа крови. За ней кто-то забаррикадировался, нам туда не попасть. Вернемся позже. Напротив лестницы, у двери, видим следы ног, осматриваем тот, что в центре. Заходим в комнату слуги. Осматриваем картины, одежду, следы у кровати, двигаем кровать, отковыриваем ножом дощечку. Находим рубин. Выходим и поднимаемся по лестнице. Здесь две двери, но одна заперта. Заходим в спальню. На столике у кровати вырезка задачки с часами из газеты, на другом столике письмо, из книжного шкафа берем две книги. Из ящика на столе достаем металлическую трубку. Через другую дверь попадаем на балкон. Здесь растет лимонное дерево, отгоняющее от дома москитов. Вторая дверь сейчас заперта.
     Возвращаемся к фонтану, и идем за следами от дома, попутно их исследуя. Они ведут к болотам (озеру). Но дальше калитки мы пройти не можем, там кружится стая москитов. Как только мы исследуем все следы, Холмс поймет, что кто-то выволок труп из дома и потащил к болотам. Тут Ватсон обнаруживает сейф в спальне. Чтобы открыть сейф, надо разгадать загадку с часами. Ключ к решению таков: в квадратиках должны стоять цифры обозначающие количество делителей, то есть у цифры 1 делитель только один - единица, у цифры два - два делителя, у 3 тоже два и т.д.
     Открываем его с помощью этой комбинации:
     1223
     2424
     3426
     Внутри воздушный пистолет и ключ. Берем ключ и отпираем им две двери - одну на балконе, вторую в коридоре. Эти две двери ведут в одну комнату - зал с трофеями. Как только мы открываем дверь на балконе, слышим крик о помощи. Это из конюшни, скорее туда. Дверь заперта, рядом лежит бревно, используем его как таран. Мы пришли вовремя, девушка спасена. Получаем записку с угрозой. Ватсон остается с ней, а мы продолжаем исследовать комнату с трофеями. На столике видим фото, берем рог. Видим голову козла - "Самый лучший трофей", у него не хватает одного рога, применяем найденный и обнаруживаем за трофеем портрет хозяина с девушкой. Возле длинной картины стоит круглый столик, на него что-то нужно поставить, как насчет металлической трубы. Отлично подходит. Видим изображение странного зверя, похожего на того, что изображен на картине. Подходим к ней поближе и замечаем дырку в глазу хищника. Возле трофея козла в полу есть двигающая плитка, на нее надо поставить лимонное дерево. Подходим к картине и применяем прутик из сада на глаз зверя. Открывается потайная дверь. На столе есть письма и фото женщины - а не ее ли мы видели на пароме в порту? Точно, это она, Люси. Она держит букет цветов. В комнате есть запертый шкаф - на замке символ, напоминающий букву "А", но что является ключом, мы не знаем. Оставим это на потом и вернемся к Ватсону. Спускаясь по лестнице, мы видим мальчика - это же Дэви, брат Юлы. Это он прятался в той комнате. Надо, чтобы Юла поговорила с ним, идем к конюшне и узнаем как она.
     После ролика мы окажемся возле москитов, идем вперед и, Холмс скажет Ватсону, чтобы он оставался здесь. Надо сбегать за лимоном и дать его Ватсону. Москиты улетают. Идем вперед и видим лужу крови, осматриваем. Дорожка ведет нас к озеру, осматриваем деревянный мостик, видим оборванную веревку. Здесь была лодка.
     Вспоминаем, что в руках у возлюбленной Арнесона был букет цветов, эти же цветы растут в саду. Идем к фонтану и срываем три цветка неподалеку. Соединяем их в букет.

Порт

     Теперь пришла пора наведаться к Шампаню по лодку. Говорим с ним, даем шампанское, получаем доски и фонарь. Идем в порт, к кораблю, говорим с сильно накрашенной женщиной, вручаем ей букет, выходит Люси. Говорим с ней, узнаем о кольце с печатью.

Французский квартал

     Возвращаемся в дом Арнесона.

     Вопрос пятый - у кого кольцо с печатью?
     Ответ очевидный - у енота, который любит падаль и побрякушки.
     Ответ - RACOON.

     Берем на кухне ветчину, кладем ее на следы енота, и Холмс видит его нору на крыше. Из конюшни берем гвозди, соединяем их с досками и молотком, получаем лестницу. Идем на балкон, где раньше стояло лимонное дерево. Ставим к стене лестницу и взбираемся наверх. Забираем кольцо с буквой "А" и открываем тот шкафчик. Берем деньги и ружье. Выходим на лестницу, видим шерифа. Надо убегать. Идем на балкон, берем лестницу и ставим ее к перилам, спускаемся вниз.

Порт

     Идем к Шампаню, даем ему деньги за лодку.

Озеро

     Мы в лодке, управляем ею как Холмсом. Можно плысть прямо и направо, плывем прямо, опять две дороги, поплывем направо - там труп и ничего важного, поэтому плывем налево. Опять выбор пути - налево, видим копье розового цвета, плывем направо, там точно такое же копье, опять направо - видим синее копье, как раз о нем и говорил Шампань. Плывем дальше, держась поближе к левому берегу, видим камень весь в крови, плывем налево, перед нами дерево с подвешенными трупами. Нам надо налево, но там аллигаторы, смотрим на трупы, на крайнем появилась рука, применяем на нем ружье. Стреляем, труп падает и аллигаторы плывут поживиться. Как только они уплывают, плывем дальше. Вскоре впереди появляется небольшой деревянный пирс. На острове встречаем сумасшедшего негра, Ватсон в него стреляет. Заходим в хижину, видим знакомую статую, на нее надо использовать статуэтку поменьше. Получаем книгу. Напротив хижины на большом плоском камне находим раненого, но еще живого, Арнесона. Переносим его на лодку. Смотрим длительный ролик.

Бейкер-стрит

     Вопрос шестой - какое решение на код, записанный Дэви?
     Смотрим на первые девять цифр - здесь все от 1 до 9. дальше цифры группами по 8 цифр, в каждой группе не хватает одной. Изучаем, каких именно нет.
     56436
     6134
     Ответ - 56436 6134

     Идем в лавку Бернса, даем ему найденную книгу. Возвращаемся на Бейкер-стрит, говорим с мальчиком - получаем газету, где упоминается о потонувших кораблях. Нам нужна морская карта.

Причал 13

     Говорим с барменом, получаем ключ от комнаты справа. Заходим, в самом конце на столе лежит фото Рочестера и карты. Берем фото, смотрим карту. Нам надо найти нужное место, у нас есть координаты:
     56° 43' 6''
     6° 13' 4''
     Ищем на карте по горизонтали 6°, потом чуть влево 13' 4'', то есть чуть левее 13'. Теперь по вертикали - 56° (это самый конец карты), поднимаемся выше до 43' 4'', то есть повыше 43'. Точка должна находиться на краю острова ARDNAMURCHAN. Клацаем, и Холмс произносит тираду. Говорим с барменом.

Бейкер-стрит

     Идем к Бернсу.

Остров Арднамурчан

     Поднимаемся на маяк, дверь заперта, осматриваем двух сфинксов, у правого лежит лом, можно использовать его на двери, и Холмс упомянет легенды о пиратах. Вдали есть разрушенная хижина, слева ведерко, справа бочка с водой. Внутри берем веревку. На другом конце острова поднимаемся на холмик возле трех гейзеров. Между камней обломки разбитых кораблей, там лежит большая деревянная балка - позже пригодится. Теперь идем к гейзерам, вспоминаем слова пирата МакГринти (см. книгу о пиратах, последний абзац), оборачиваемся и видим большой камень в форме головы барана. Надо от середины трех гейзеров отмерять тридцать шагов по направлению к барану. Около зеленого камня Холмс должен сказать, что это нужное место. На этом камне используем лом, под камнем дыра. Рядом видим серый камень, привязываем к нему веревку и спускаемся. Ватсон остается наверху. В пещере есть скелет, подбираем рядом кинжал и используем его на тайной двери в стене. Кинжал ломается, открываем дверь. Мы в большой пещере. Приблизительно в центре висит на крюке скелет, от прикосновения он рассыпается. Подбираем флягу, на крюк вешаем фонарь. Подходим к черному устройству и поднимаем фонарь повыше. Рядом с бочками есть две доски, поднимаемся по них и видим бочку наверху. Достать не можем - нужна лестница. На другой стороне куча ящиков, один можно вскрыть ножом. Берем парусину. Идем в правую пещеру, здесь две разрушенные цистерны, берем флягу с ромом, воронку и кусок решетки от двери. Применяем кусок решетки на камень возле бочки, из нее во флягу набираем порошок, используем на нем ткань - получаем бомбу. Забираем фонарь. Идем в левый туннель, наполовину заваленный камнями. Фонарь разбивается. Здесь можно прямо и влево. Сначала идем прямо, вверху трещина. Так просто Ватсон нас не слышит, поэтому применяем на трещине воронку - получаем спички. Теперь идем "влево", здесь можно прямо (здесь темно, без света не пройдешь) и вправо, идем вправо, тут куча костей. Берем парочку, применяем на парусину ром, получаем тряпье в спирте, применяем его на кости, получаем факел. Зажигаем его и можем идти "прямо". Здесь большая глубина. Чтобы перебраться на другую сторону, надо взорвать камень вверху слева. Берем красный пояс около скелета. Видим крепкую решетчатую дверь, а слева нечто похожее на большой сейф. Поднимаем около него камень и взламываем ржавый замок на сейфе. На нижнем колесе используем пояс. Теперь решаем задачку с флагами. Надо, чтобы слева светились 4 желтых кружочка, для этого надо правильно расставить желтые флаги. После этого жмем кнопку слева.
     Вот так будет правильно:

Скрин|Закрыть

http://questzone.ru/showpic.php?solutions/pics/shawakem_1.jpg

Теперь дергаем рычаг, решетка открылась, забираем пояс и идем дальше.
     Здесь пять дыр, чтобы узнать, в какую нам надо спускаться, надо бросить в каждую горящий факел. Нужна нам именно верхняя левая. Привязываем пояс к камню и спускаемся. Здесь вода. Зажигаем факел, впереди плавает какая-то бумага, слева от нее деревянный протез. Берем. Идем в другую пещеру. В конце железная дверь. Холмс говорит, что ее может открыть только человек с деревянной ногой. На полу видим два квадрата. Становимся на левый квадрат - должен раздаться щелчок. Применяем на правый квадрат протез - дверь открывается. Видим сокровища. Берем саблю и идем в туннель. Перед нами вода, а сверху трещина, взываем о помощи к Ватсону.
     Играем за Ватсона. Помните ту тяжелую деревянную мачту, которую Холмс не захотел брать? Тащим ее к трещине и бросаем вниз.
     Играем за Холмса. Переходим по мачте дальше, в конце лестница - поднимаемся по ней.
     Мы на маяке, здесь много дыма, надо его потушить. Открываем дверь и впускаем Ватсона. Спешим к хижине, берем ведро и наполняем его водой с бочки. Возвращаемся на маяк и тушим все ведра с дымом. Видим Ашмата. Последнее ведро, возле него, потушить не удастся. Идем в левый конец, под лестницей пара рычагов - дергаем левый, и последнее ведро с дымом потушено. Ашмат убегает наверх. За ним, по лестнице. Первый пролет кончается лужей крови. Холмсу надо нарисовать Символ Великих Древних (см. в документах "Текст проклятой книги").
     Подбираем рядом белую плитку и применяем на кровь. Надо выбрать эти восемь символы, чтобы получился нужный рисунок:

Скрин|Закрыть

http://questzone.ru/showpic.php?solutions/pics/shawakem_2.jpg

Теперь подходим с этим рисунком к опрокинутому шкафу и, Ашмат падает в обморок. Поднимаемся повыше, используем на запертой двери кусок металла. Смотрим ролик. Снова поднимается, берем со столика записку, идем еще выше. Здесь запертая дверь.

     Последний вопрос - где Хинди прячет ключ?
     Помните, тот мужик, что выпал из окна, говорил, что ключ внутри его друга? Следовательно, тот его проглотил и он у него в желудке.
     Ответ - STOMACH.

     Ватсон добывает ключ, поднимаемся в самый верх и отпираем дверь. Смотрим ролик. Сумасшедший, но вполне живой, лорд Рочестер пытается закончить ритуал. Надо ему помешать, для этого мы должны зажечь маяк. Берем пустую бутыль, ставим под бутылью с синей жидкостью, крутим вентиль - бутыли меняются местами. Забираем синюю и ставим ее под бутылью с зеленой жидкостью. Крутим вентиль. Свет зажигается.
     Смотрим финальный ролик.
     Игра пройдена.